《游戏设计进阶:一种系统方法》是电子工业出版社出版的图书,作者是李天颀

  《游戏设计进阶:一种系统方法》是电子工业出版社出版的图书,作者是李天颀

  内容简介

  作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的最佳方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。最后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。 [1]

  目录

  引言 1

  一种组合式游戏设计方法 1

  本书的缘起 1

  本书涉及的内容 2

  本书的目标 3

  怎样阅读这本书 6

  快速浏览 6

  总结 9

  第I部分 基础

  第1章 系统基础 12

  观察与思维方式 12

  现象学思维 13

  还原论思维与牛顿的遗产 14

  整体论思维 19

  系统性思维 21

  系统性思维简史 26

  从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26

  牛顿的遗产:世界体系 27

  系统性思维的兴起 29

  作为世界过程的系统 32

  互联的世界 32

  体验系统 35

  游戏设计与体验系统 36

  把世界理解为系统 36

  砖瓦与房屋、模式以及性质 45

  步入系统 46

  总结 47

  第2章 定义系统 48

  系统意味着什么 48

  简要定义 48

  定义部分 49

  状态 49

  边界 50

  行为 51

  源、容器和汇 52

  转换器和判定器 55

  复杂与复合 56

  循环 59

  强化循环与平衡循环 60

  组合、线性与非线性效应 61

  数学与系统建模 65

  混沌与随机性 66

  循环结构的例子 68

  涌现 76

  向上与向下因果关系 78

  组织层级 79

  结构耦合 80

  系统深度与优雅 81

  整体 84

  总结 84

  后记:思考事物 85

  第3章 游戏与游戏设计基础 87

  什么是游戏 87

  Huizinga 87

  Caillois 88

  Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89

  游戏框架 90

  MDA框架 90

  FBS与SBF框架 91

  其他框架 92

  游戏定义的总结 93

  游戏的系统模型 94

  游戏的系统化组织 94

  玩家,系统中的部分 95

  游戏的结构部分 96

  游戏的功能元素 100

  架构与主题元素 109

  游戏设计的进化 116

  走进游戏设计理论 117

  总结 117

  第4章 交互与乐趣 119

  游戏系统中的玩家部分 119

  一种系统化交互方式 120

  部分:交互结构 121

  交互游戏循环 124

  整体体验 126

  心智模型、唤醒与参与 126

  交互循环:建立玩家的心智模型 128

  唤醒与注意力 129

  参与 131

  交互循环 134

  动作/反馈交互 135

  认知交互 139

  社会交互 141

  情感交互 144

  文化交互 149

  交互循环中的心流 150

  交互循环的时间跨度视图 152

  精神负荷与交互预算 156

  认识、定义和创造“乐趣” 160

  乐趣的特征 161

  定义乐趣 162

  游戏一定要有趣吗 164

  回顾深度与优雅 164

  总结 165

  第II部分 原理

  第5章 做一个系统化的游戏设计师 168

  你应该如何开始 168

  从整体到部分,还是从部分到整体 169

  了解自己的长处,克服自己的短处 169

  设计系统化的游戏 172

  游戏系统的性质 172

  桌上游戏与数字游戏 173

  设计游戏系统的过程 174

  回顾系统化设计过程 178

  从系统角度分析游戏 179

  原型设计与游戏测试 181

  总结 182

  第6章 设计整体体验 183

  什么是核心想法 183

  蓝天设计 184

  想要的体验 188

  概念文档 189

  抓住概念 190

  产品描述 201

  详细设计 208

  设计“游戏+玩家”系统 210

  不偏离主题 210

  优雅、深度和广度 210

  关于设计愿景的问题 211

  总结 212

  第7章 创建游戏循环 213

  不仅是“部分”的总和 213

  关于循环的简要回顾 214

  强化循环和平衡循环 214

  “部分”作为循环组件 215

  4种主要循环 218

  游戏模型循环 218

  玩家心理循环 218

  交互循环 219

  设计师循环 225

  层级和层次结构 226

  3种玩法循环类型 228

  引擎 229

  经济 233

  生态 241

  将循环结合在一起 244

  游戏系统示例 247

  定义系统的循环及其目标 251

  定义循环结构 252

  连接玩家体验和系统设计 252

  设计游戏系统的工具 253

  白板和快速原型制作工具 254

  电子表格 255

  记录系统设计 255

  系统设计文档 255

  模型与原型 257

  关于游戏循环的问题 258

  总结 259

  第8章 定义游戏部分 260

  着手了解部分 260

  定义部分 261

  部分的类型 261

  你的游戏部分 261

  内部状态 262

  确定属性 263

  一个有关航海的例子 265

  指定部分的行为 269

  行为创造原则 269

  提供反馈 274

  回到航海的例子中来 276

  创建循环系统 278

  不要迷失在杂草或云彩中 279

  记录你的详细设计 280

  开始,以及整体结构 280

  详细设计文档 280

  电子表格的细节 282

  关于详细设计的问题 284

  总结 285

  第III部分 实践

  第9章 游戏平衡方法 288

  寻找游戏中的平衡 288

  方法与工具概述 289

  基于设计师的平衡 290

  基于玩家的平衡 290

  分析法 291

  数学方法 295

  在游戏平衡中使用概率 297

  游戏概率快速入门 297

  独立事件和相关事件 297

  概率分布 298

  传递系统与非传递系统 304

  传递平衡 304

  非传递平衡 309

  总结 310

  第10章 游戏平衡实践 311

  将方法付诸实践 311

  创建进程以及能力曲线 311

  定义成本和收益 312

  定义成本-收益曲线 314

  平衡部分、进程和系统 323

  平衡部分 324

  平衡进程 330

  经济系统平衡 333

  分析式平衡 340

  收集玩家信息 341

  对玩家进行分组 341

  分析玩家行为 342

  总结 347

  第11章 团队合作 348

  协同工作 348

  成功的团队都做了些什么 348

  产品愿景 350

  产品开发 351

  团队 353

  沟通 354

  个人 355

  总结 356

  团队角色 356

  公司架构 357

  工作室角色 358

  开发团队组织 358

  你需要什么样的人?什么时候需要 365

  团队是一个系统 365

  总结 366

  第12章 实现你的游戏 367

  开始 367

  做推介 367

  做推介的准备工作 368

  做推介的环境 371

  推介内容 373

  推介之后 376

  构建游戏 377

  设计、构建和测试 378

  快速找到乐趣点 378

  有效的游戏原型设计 379

  模拟与数字原型 379

  保持原型独立 380

  开始制作原型 380

  回答问题 380

  了解目标受众 381

  其他原型 382

  快速行动且摒弃陈规 383

  有效的游戏测试 383

  游戏测试的重要性 383

  什么时候进行测试 384

  游戏测试的目标 384

  谁来测试你的游戏 384

  准备你的游戏测试 385

  进行游戏测试 389

  完成游戏测试 390

  测试方法 390

  分析反馈 391

  制作阶段 392

  线性世界中的迭代 392

  概念阶段 394

  预制作阶段 394

  制作阶段 396

  完成你的游戏 399

  总结 401

  参考文献 402,引言 1

  一种组合式游戏设计方法 1

  本书的缘起 1

  本书涉及的内容 2

  本书的目标 3

  怎样阅读这本书 6

  快速浏览 6

  总结 9

  第I部分 基础

  第1章 系统基础 12

  观察与思维方式 12

  现象学思维 13

  还原论思维与牛顿的遗产 14

  整体论思维 19

  系统性思维 21

  系统性思维简史 26

  从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26

  牛顿的遗产:世界体系 27

  系统性思维的兴起 29

  作为世界过程的系统 32

  互联的世界 32

  体验系统 35

  游戏设计与体验系统 36

  把世界理解为系统 36

  砖瓦与房屋、模式以及性质 45

  步入系统 46

  总结 47

  第2章 定义系统 48

  系统意味着什么 48

  简要定义 48

  定义部分 49

  状态 49

  边界 50

  行为 51

  源、容器和汇 52

  转换器和判定器 55

  复杂与复合 56

  循环 59

  强化循环与平衡循环 60

  组合、线性与非线性效应 61

  数学与系统建模 65

  混沌与随机性 66

  循环结构的例子 68

  涌现 76

  向上与向下因果关系 78

  组织层级 79

  结构耦合 80

  系统深度与优雅 81

  整体 84

  总结 84

  后记:思考事物 85

  第3章 游戏与游戏设计基础 87

  什么是游戏 87

  Huizinga 87

  Caillois 88

  Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89

  游戏框架 90

  MDA框架 90

  FBS与SBF框架 91

  其他框架 92

  游戏定义的总结 93

  游戏的系统模型 94

  游戏的系统化组织 94

  玩家,系统中的部分 95

  游戏的结构部分 96

  游戏的功能元素 100

  架构与主题元素 109

  游戏设计的进化 116

  走进游戏设计理论 117

  总结 117

  第4章 交互与乐趣 119

  游戏系统中的玩家部分 119

  一种系统化交互方式 120

  部分:交互结构 121

  交互游戏循环 124

  整体体验 126

  心智模型、唤醒与参与 126

  交互循环:建立玩家的心智模型 128

  唤醒与注意力 129

  参与 131

  交互循环 134

  动作/反馈交互 135

  认知交互 139

  社会交互 141

  情感交互 144

  文化交互 149

  交互循环中的心流 150

  交互循环的时间跨度视图 152

  精神负荷与交互预算 156

  认识、定义和创造“乐趣” 160

  乐趣的特征 161

  定义乐趣 162

  游戏一定要有趣吗 164

  回顾深度与优雅 164

  总结 165

  第II部分 原理

  第5章 做一个系统化的游戏设计师 168

  你应该如何开始 168

  从整体到部分,还是从部分到整体 169

  了解自己的长处,克服自己的短处 169

  设计系统化的游戏 172

  游戏系统的性质 172

  桌上游戏与数字游戏 173

  设计游戏系统的过程 174

  回顾系统化设计过程 178

  从系统角度分析游戏 179

  原型设计与游戏测试 181

  总结 182

  第6章 设计整体体验 183

  什么是核心想法 183

  蓝天设计 184

  想要的体验 188

  概念文档 189

  抓住概念 190

  产品描述 201

  详细设计 208

  设计“游戏+玩家”系统 210

  不偏离主题 210

  优雅、深度和广度 210

  关于设计愿景的问题 211

  总结 212

  第7章 创建游戏循环 213

  不仅是“部分”的总和 213

  关于循环的简要回顾 214

  强化循环和平衡循环 214

  “部分”作为循环组件 215

  4种主要循环 218

  游戏模型循环 218

  玩家心理循环 218

  交互循环 219

  设计师循环 225

  层级和层次结构 226

  3种玩法循环类型 228

  引擎 229

  经济 233

  生态 241

  将循环结合在一起 244

  游戏系统示例 247

  定义系统的循环及其目标 251

  定义循环结构 252

  连接玩家体验和系统设计 252

  设计游戏系统的工具 253

  白板和快速原型制作工具 254

  电子表格 255

  记录系统设计 255

  系统设计文档 255

  模型与原型 257

  关于游戏循环的问题 258

  总结 259

  第8章 定义游戏部分 260

  着手了解部分 260

  定义部分 261

  部分的类型 261

  你的游戏部分 261

  内部状态 262

  确定属性 263

  一个有关航海的例子 265

  指定部分的行为 269

  行为创造原则 269

  提供反馈 274

  回到航海的例子中来 276

  创建循环系统 278

  不要迷失在杂草或云彩中 279

  记录你的详细设计 280

  开始,以及整体结构 280

  详细设计文档 280

  电子表格的细节 282

  关于详细设计的问题 284

  总结 285

  第III部分 实践

  第9章 游戏平衡方法 288

  寻找游戏中的平衡 288

  方法与工具概述 289

  基于设计师的平衡 290

  基于玩家的平衡 290

  分析法 291

  数学方法 295

  在游戏平衡中使用概率 297

  游戏概率快速入门 297

  独立事件和相关事件 297

  概率分布 298

  传递系统与非传递系统 304

  传递平衡 304

  非传递平衡 309

  总结 310

  第10章 游戏平衡实践 311

  将方法付诸实践 311

  创建进程以及能力曲线 311

  定义成本和收益 312

  定义成本-收益曲线 314

  平衡部分、进程和系统 323

  平衡部分 324

  平衡进程 330

  经济系统平衡 333

  分析式平衡 340

  收集玩家信息 341

  对玩家进行分组 341

  分析玩家行为 342

  总结 347

  第11章 团队合作 348

  协同工作 348

  成功的团队都做了些什么 348

  产品愿景 350

  产品开发 351

  团队 353

  沟通 354

  个人 355

  总结 356

  团队角色 356

  公司架构 357

  工作室角色 358

  开发团队组织 358

  你需要什么样的人?什么时候需要 365

  团队是一个系统 365

  总结 366

  第12章 实现你的游戏 367

  开始 367

  做推介 367

  做推介的准备工作 368

  做推介的环境 371

  推介内容 373

  推介之后 376

  构建游戏 377

  设计、构建和测试 378

  快速找到乐趣点 378

  有效的游戏原型设计 379

  模拟与数字原型 379

  保持原型独立 380

  开始制作原型 380

  回答问题 380

  了解目标受众 381

  其他原型 382

  快速行动且摒弃陈规 383

  有效的游戏测试 383

  游戏测试的重要性 383

  什么时候进行测试 384

  游戏测试的目标 384

  谁来测试你的游戏 384

  准备你的游戏测试 385

  进行游戏测试 389

  完成游戏测试 390

  测试方法 390

  分析反馈 391

  制作阶段 392

  线性世界中的迭代 392

  概念阶段 394

  预制作阶段 394

  制作阶段 396

  完成你的游戏 399

  总结 401

  参考文献 402