计算机图形学——理论与实践项目化教程-图书推荐

目录

第1章概述
1.1计算机图形学的概念
1.2计算机图形学的应用领域
1.2.1计算机辅助设计
1.2.2计算机艺术
1.2.3虚拟现实技术
1.2.4计算机游戏
1.2.5计算机辅助教学
1.3计算机图形学的诞生
1.4真实感图形算法的进展
1.5MFC绘图函数【理论1】
1.5.1新建Test项目
1.5.2自定义坐标系
1.5.3绘图工具
1.5.4基本绘图函数
1.6实验1:鼠标绘制直线
1.7双缓冲绘图算法【理论2】
1.8实验2:小球与客户区边界碰撞动画
1.9本章小结
习题1
第2章直线的光栅化
2.1确定主位移方向
2.2DDA算法
2.3Bresenham算法
2.3.1Bresenham算法原理
2.3.2整数Bresenham算法原理
2.3.3通用整数Bresenham算法原理
【理论3】22
2.3.4颜色线性插值
2.4实验3:使用Bresenham直线算法绘制颜色渐变三角形
2.5中点算法
2.5.1中点算法原理
2.5.2构造中点误差项
2.5.3递推公式
2.5.4中点算法整数化
2.6反走样技术【理论4】
2.6.1走样现象
2.6.2算法原理
2.6.3构造距离误差项
2.6.4反走样算法
2.7实验4:反走样秒表
2.8本章小结
习题2
第3章几何变换
3.1齐次坐标
3.2二维几何变换【理论5】
3.2.1二维几何变换矩阵
3.2.2二维变换形式
3.2.3基本几何变换矩阵
3.2.4二维复合变换
3.3实验5:绘制防护栏图案
3.4三维变换
3.4.1三维变换矩阵
3.4.2三维变换形式
3.5三维基本变换矩阵【理论6】
3.5.1基本几何变换矩阵
3.5.2三维复合变换
3.6实验6:旋转立方体
3.7本章小结
习题3
第4章自由曲面建模
4.1贝塞尔曲线【理论7】
4.1.1贝塞尔曲线的定义
4.1.2三次贝塞尔曲线绘制圆弧
4.1.3贝塞尔曲线的拼接
4.2实验7:使用三次贝塞尔曲线绘制圆
4.3贝塞尔曲面【理论8】
4.3.1双三次贝塞尔曲面的定义
4.3.2双三次贝塞尔曲面递归细分
4.3.3双三次贝塞尔曲面的法向量
4.4实验8:回转法构造球面
4.5本章小结
习题4
第5章投影与消隐
5.1正交投影
5.2斜投影【理论9】
5.3实验9:绘制斜投影双三次贝塞尔曲面
5.4透视投影【理论10】
5.4.1透视投影坐标系
5.4.2世界坐标系到观察坐标系的变换
5.4.3观察坐标系到屏幕坐标系的变换
5.4.4透视投影变换
5.4.5透视投影分类
5.5实验10:制作球体的透视投影动画
5.6背面剔除算法【理论11】
5.7实验11:制作球体的消隐动画
5.8本章小结
习题5
第6章表面模型
6.1三角形的表示法
6.2三角形的着色模式
6.3马赫带
6.4边界像素处理规则
6.5边标志算法【理论12】
6.5.1基本思想
6.5.2光滑着色模式填充三角形
6.5.3打边标志
6.6实验12:绘制RGB立方体
6.7面消隐算法
6.7.1三维屏幕坐标系
6.7.2计算伪深度
6.8ZBuffer算法【理论13】
6.9实验13:光滑着色交叉条动态消隐
6.10画家算法【理论14】
6.11实验14:使用画家算法绘制CMY立方体
6.12本章小结
习题6
第7章光照模型
7.1颜色模型
7.1.1RGB颜色模型
7.1.2HSV颜色模型
7.1.3CMY颜色模型
7.2简单光照模型【理论15】
7.2.1材质属性
7.2.2发射光模型
7.2.3环境光模型
7.2.4漫反射光模型
7.2.5镜面反射光模型
7.2.6光源衰减
7.2.7增加颜色
7.3实验15:球体GouraudShader三维动画
7.4光滑着色【理论16】
7.4.1GouraudShader
7.4.2PhongShader
7.5实验16:圆环PhongShader三维动画
7.6本章小结
习题7
第8章纹理映射
8.1纹理的定义
8.2纹理的分类
8.3图像纹理【理论17】
8.3.1读入纹理
8.3.2处理高光
8.4实验17:球体图像纹理映射
8.5几何纹理【理论18】
8.5.1最简单的凹凸图
8.5.2映射原理
8.6实验18:球体正弦函数扰动的凹凸纹理
8.7纹理反走样
8.8本章小结
习题8
第9章不错纹理技术
9.1两步纹理映射【理论19】
9.2实验19:球面两步纹理映射算法
9.2环境映射
9.2.1球面映射方法【理论20】
9.2.2立方体映射方法【理论21】
9.3实验20:球面环境映射算法(球映射方法)
9.4实验21:圆环环境映射算法(立方体映射方法)
9.5投影纹理映射【理论22】
9.6实验22:圆环投影纹理映射
9.7三维纹理映射【理论23】
9.8实验23:木纹球体
9.9Mipmap纹理反走样技术
9.10本章小结
习题9
附录A课程设计
A.1项目描述
A.2项目设计
A.3项目编码
A.4项目总结
A.5项目拓展
参考文献

内容简介

本书以真实感图形为主线,精选23个理论知识点进行重点讲解,并给出23个配套实验,以三维动画的方式讲解3D计算机图形学的基础理论与算法。理论部分主要包括双缓冲动画、直线光栅化、三维几何变换、曲面建模、透视投影、三角形填充、深度缓冲消隐、简单光照模型和纹理映射等内容;实验部分主要提供三角形填充算法、立方体等多面体建模算法、球体和圆环曲面体建模算法、球体的透视投影算法、立方体的ZBuffer消隐算法和画家消隐算法、球体的高洛德明暗处理算法、圆环的冯氏明暗处理算法、球体的图像纹理映射算法和凹凸纹理映射算法等项目。实验项目使用Visual C++ 2017的中文版MFC框架开发,提供一套完整的三维场景着色源程序代码。实验项目还提供严格按照算法编写的工具代码,包括直线类CLine、几何变换类CTransform、投影类CProjection、深度缓冲消隐类CZBuffer、光源类CLightSource、材质类CMaterial、光照类CLighting、高洛德着色器GouruaudShader和冯氏着色器PhongShader。

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